Gry na peceta - w co graliśmy na komputerze w latach 90.?
Share
Kiedyś zapytaliśmy kilku kolegów i koleżanek o ich ulubione gry sprzed epoki Play Station. I wyszedł nam całkiem spory przegląd gier na peceta. Tekst powstał dla polskiej edycji magazynu Vice, który już niestety nie istnieje.
FIFA International Soccer, Electronic Arts, 1993 (gry na peceta)
W 1993 roku miało miejsce wiele przełomowych wydarzeń. W Europie zmiany. Czechosłowacja przestała istnieć. Mercedes przestał produkować model 190. W kinach można było zobaczyć „Jurassic Park”, „Dzień Świstaka” czy „Żegnaj Rockefeller”. W Polsce zmiany premierów fundował nam Lech Wałęsa, a w kioskach pojawił się kultowy i opiniotwórczy magazyn o grach „Secret Service”. Do tej pory piłka nożna w świecie gier była subtelna jak dialogi w „Klanie”. Niby fajne i zabawne, ale jednak oglądamy dla przysłowiowej beki. Wtedy to właśnie świat milionów fanów piłki nożnej i gier komputerowych został wywrócony do góry nogami.
Pojawiła się gra, która sprawiła, że na „Sensible World of Soccer” zaczęliśmy patrzeć z politowaniem. Różnica była gigantyczna. Niby ten sam sport. Ci sami gracze. A jednak… „Fifa International Soccer”, bo o niej mowa, to gra, która jest kamieniem milowym. Oczywiście z perspektywy wydaje się być czymś totalnie archaicznym, ale wtedy to było coś niesamowitego. Grafika, która nie mieściła się w głowie. Niezwykłe detale… Reklamy, komentarz, cieszynki piłkarzy. Kilka zmyślnych trików, które sprawiały, że sprytny gracz Katarem mógł pokonać Brazylię. Wystarczyło podejść do bramkarza, żeby ten twojego napastnika nastrzelił.
Ograniczona bardzo gama trików i możliwości strzelenia gola, ale do dziś pamiętam, że byłem pod totalnym wrażeniem. Procesor 386 grzał się do czerwoności. Zawsze grałem Polską. W ataku Marcin Karasiński. Numer 11. Obok Leszka Pisza był to idol mojego dzieciństwa.
PS. Na okładce polski akcent: David Platt w pojedynku z Piotrem Świerczewskim…Ot, taka ciekawostka…
Piotr Kędzierski, rocznik 82′
Warcraft II, Blizzard Entertainment, 1995 (gry na peceta)
Mówiąc szczerze, gdy w drugiej połowie lat 90. czitowałem na moim „trzyosiemsześć” w Warcrafta, to nie przypuszczałem, że za parę lat Blizzard na tej serii będzie klepał 5 mld dol. rocznie, zrzeszając przy tym 30-letnich prawiczków z całego świata… Wszyscy pamiętamy „yesh milord” parobków, którzy łazili po złoto i wyglądali jak przestraszony Zbigniew Boniek. Warcraft stał się długo niedoścignionym wzorem dla wielu późniejszych strategii. Mimo wielkiego sukcesu WOW’a, mi zawsze będzie kojarzył się z budowaniem wieżyczek koło lasu, a nie sieciowym dungeon crawlingiem. W swoim czasie była to bezkonkurencyjna gra. Pamiętam, że po jej przejściu z niesmakiem odpalałem ubogi, polski odpowiednik – „Polanie”, w którym trzeba było budować płoty i zapierdalać krową po mleko. Jaki kraj, taki Warcraft.
Tomek Cegielski, rocznik ’88
Heroes of Might and Magic III, The 3DO Company, 1999 (gry na peceta)
Heroesi to prawdopodobnie jedyny kontekst, w którym można spokojnie mówić o epickich walkach tytanów ze smokami czy aniołów z diabłami bez narażania się na kpinę ze strony słuchaczy. Kto grał ten wie, że gdy trzeba było przejść jakąś planszę, czasoprzestrzeń miała dziwną tendencję do wchodzenia w zupełnie inny wymiar. W wymiarze tym nie było czegoś takiego, jak potrzeby fizjologiczne, nie mówiąc o banalnych czynnościach kontaktu z drugim człowiekiem. Istniały bowiem dużo poważniejsze wyzwania, jak zdobycie stosownych artefaktów, rozbudowa zamków, upgradowanie potworów oraz nabijanie kolejnych levelów naszym bohaterom. Fascynacja, która do dziś jawi mi się jako partykularnie niezrozumiała.
Wojtek, rocznik ’85
Duke Nukem 3D, Apogee Software, 1996
Kiedy wyszedł Duke wydawało się, że można robić w nim wszystko – zabawy w kinie, wybuchy w kościele, „shake it baby” ze striptizerkami. Grzeszyło się nie tylko zabijając świniaki, ale także wpisując jak szaleniec litanie kodów. DNKROZ, DNSTUFF, DNCORNHOLIO – nie wierzę, że istnieje ktoś uczciwy, kto nigdy tego nie robił. Przez chwilę każdy chyba czekał na obiecaną „nowoczesną” wersję tego FPSa, czyli Duke Nukem Forever, tak jak fani Gunsów czekali na swoje „Chinese Democracy”. Tu i tu wyszło jednak gówno, więc trzeba było pozostać przy klasyce.
Zdzisław, rocznik ’85
Commandos: Behind Enemy Lines, Eidos Interactive, 1998 (gry na peceta)
Piszę z pamięci, bez posiłkowania się google’em, bo też nastoletnie granie w peceta to właśnie moc wspomnień. Komandosów pamiętam: a) ponieważ byli przyjemną odmianą w zalewie bombastycznych rpg-ów tamtych czasów, b) przez pryzmat polonizacji przystającej do klimatu gry niczym pięść do nosa, ale po partyzancku charakternej, c) przez filmowo sztampowych bohaterów, którzy wydawali się wręcz wyrastać z moich fantazji na temat armii zawodowej, d) i w końcu przez przepalony zasilacz, którego wymiana zżarła moje ówczesne oszczędności. Wprawdzie głupotą było katowanie peceta podczas 30-stopniowego upału na poddaszu domku letniskowego, ale taking sides „zabawa na świeżym powietrzu” vs „wymierzenie kopniaka Hitlerowi i jego nikczemnym pobratymcom” wygrało wtedy patriotyczne poczucie obowiązku.
Maciek, rocznik ’85
Championship Manager 3, Eidos, 1999
To seria odpowiedzialna za:
1) Bezpowrotną utratę tysięcy godzin młodości.
2) Poważne zatargi z rodzicami, którzy nie potrafili zrozumieć, dlaczego krzyczę i przeklinam do komputera, dlaczego po raz trzeci w ciągu tygodnia kupuję mysz, bo poprzednia się zepsuła, dlaczego niektóre klawisze klawiatury są wgniecione, a monitor jest nadtłuczony.
3) Zaczątek schizofrenii w wydaniu megalomańskim, polegający na myśleniu o sobie samym zupełnie serio jako trenerze Manchesteru United, udzielającym wywiadu po zdobyciu trzeci raz z rzędu Pucharu Mistrzów, a nawet selekcjonerze reprezentacji Polski, który właśnie zdobył mistrzostwo świata. I „naprawdę, tym razem już naprawdę jeszcze tylko jeden mecz i idę spać…”.
Wojtek, rocznik ’85
Tomb Raider, Eidos Interactive, 1996
Pierwszy Tomb Raider zapadł mi w pamięć przede wszystkim z powodu najlepszych siedmiopikselowych cycków w historii oraz mini zawałów serca co 15 minut (wilki zza rogu potrafiły zaskoczyć). Minęło już 17 lat od premiery tej wielkiej gry, a ja w dalszym ciągu mam ochotę machnąć Larą parę salt w sali gimnastycznej, by potem utopić ją w jej domowym basenie – jak zwykłem to robić za młodu. Sypanie z dwóch klamek do nietoperzy i „lizanie ścian” w poszukiwaniu ukrytych dźwigni miało swoją magię. Pogrążonych w nostalgii odsyłam do Tum Raidera z 2013 roku, daje radę niemniej niż pierwowzór.
Tomek, rocznik ’88
Wolfenstein 3D, 1992
Naziści byli źli i do tego fatalnie strzelali. Ale tylko na poziomie easy, zwanym tu „Can I play daddy” i ozdobionym mordką agenta Blaskovitza w czepku i ze smoczkiem. A przecież popkultura zaczęła upupiać grozę hitlerowskich zbrodni dużo wcześniej, odczarowaliśmy ją sobie oglądając „Czterech pancernych” i „Tylko dla orłów”, chwilę później czytając „Hellboya”. W tej prymitywnej strzelance największą radochą było przecież koszenie Niemców, beka z Fuhrera i nadętej, nazistowskiej symboliki. Btw, czy wam też bardziej szkoda było strzelać do psów? I czy zastanawialiście się kiedyś, czy Niemcy też grają w Wolfensteina?
Rafał, rocznik ’78
The Sims, Electronic Arts, 2000 (gry na peceta)
Pamiętam jak dziś. Przytargałam ze szkoły dwie pirackie płyty z tajemniczą grą The Sims. Gra trochę czasu się instaluje, więc przyniosłam sobie obiad, żeby nie gapić się bez sensu w monitor. Obiadu nie zjadłam, kolacji zresztą też. Po prostu wsiąkłam. Podobnie jak u kolegi od Heroesów potrzeby fizjologiczne były sprawą drugorzędną… W 8 godzin wybudowałam domek z basenem, podjęłam pracę jako sprzedawca w sklepie muzycznym i znalazłam sobie chłopaka.
Po tygodniu flirtowałam z ogrodnikiem, spaliłam kuchnię, zostałam okradziona i popuściłam publicznie. Później utopiłam narzeczonego, a koleżankę, która skrytykowała moją imprezę zamurowałam… Zabawa skończyła się, kiedy odkryłam, że po wpisaniu kodu „klapaucius” do mojej kieszeni spływa 1000 simoleonsów. Po 13 latach mogę powiedzieć, że The Sims było dla mnie jak domek dla lalek w wersji 2.0. Szeroki asortyment miniaturowych mebelków, armatura łazienkowa i małe AGD skradły moje serce.
Agnieszka, rocznik ’87
Worms Armageddon, Team 17, 1999
Wormsy są super, bo można grać w multi i lubią je dziewczyny. Straciłem wiele godzin przy tym prekursorze Angry Birds. Grając głównie w dwójkę i Armageddon, prawie zawsze na jeden komputer i jedną myszkę. Zrzucałem święte bomby (Hallelujah!), banany, stałem się mistrzem ewolucji na ninja rope i sterowania owcą. Używałem poke’a zanim wprowadził go Facebook. Uwielbiałem potyczki tylko na shotguny i im więcej bajerów wprowadzało Team 17 w kolejnych edycjach, tym bardziej ich nie lubiłem. Bo jeśli Wormsy, to tylko w 2D.
Zdzisiek, rocznik ’85
Tony Hawk’s Pro Skater 2, Activision, 2000 (gry na peceta)
Hawk odwiedził niedawno Polskę – przy okazji jakiegoś Gumball dał pokaz umiejętności, choć jest pewnie w wieku twojego starego. Chciałbym napisać, że tam byłem, wiwatowałem i klaskałem, a na koniec przybiłem Mistrzowi piątkę odwdzięczając się za długie godziny spędzone na wirtualnej desce zajeżdżając Venice Beach do wtóru Rage Against the Machine, Bad Religion i Anthrax („Bring the Noise!”). Niestety, gówno prawda. Tkwiłem w biurze, wyrabiając nadgodziny by wielcy i możni tego świata mogli mocniej docisnąć nasz wszystkich kolanem do ziemi. Sorry. Niestety w prawdziwym świecie nie da się odpalić wojskowego śmigłowca grindem po śmigle, a nose ollie to wstęp do brutalnej operacji twarzy bez znieczulenia. Tony, jesteś Bogiem, ale my wszyscy musimy żyć w cieniu.
Maciek, rocznik ’85
Sid Meier’s Civilization, MikroProse, 1991
Kultowa gra strategiczna z głębokich początków lat 90., skrzętnie dystrybuowana między kolegami za pomocą dyskietek w formacie arj. Nasze zadanie było proste, jasne i typowe – podbój wszechświata, wyrżnięcie konkurencyjnych cywilizacji oraz lot w kosmos. Słowem – rzeczy, które robiło się na PC-ecie niemal codziennie. Niewątpliwą zaletą tej gry był dydaktyzm. Oprócz standardowych rzeczy, czyli budowania armii i spuszczania wpierdolu przeciwnikowi, należało bowiem bawić się w takie klocki, jak choćby wybór ustroju adekwatnego do stopnia rozwoju naszego państwa. A propos ustroju, autorzy gry zdecydowanie nie mogliby liczyć na granty z Unii Europejskiej.
Optymalnym ustrojem był zwykle fundamentalizm, w którym wszyscy kochają swojego wodza i zgadzają się z każdą jego decyzją, przy akceptowalnym poziomie wpływów podatkowych i produkcji. Natomiast naturalną reakcją każdego gracza, który przez jakąś głupią pomyłkę wprowadził demokrację był wybór opcji „wznieć rewolucję” i powrót do starego, dobrego despotyzmu. Janusz Korwin-Mikke byłby dumny. Charakterystycznym elementem gry było drzewo technologii. Wraz z rozwojem naszej cywilizacji wybierało się co teraz mają wynaleźć nasi dzielni naukowcy.
Całkiem fajnie to ukazywało, jak od bardzo pierwotnych wynalazków w rodzaju koła, garncarstwa czy (mój faworyt) zwyczaje pogrzebowe, dochodziliśmy do równouprawnienia kobiet i bomby atomowej. Absolutny przebój w swoich czasach i gra, która była w pewien sposób pouczająca (sic!).
Wojtek, rocznik ’85
Grand Theft Auto I, Rockstar Games, 1997 (gry na peceta)
W GTA grało się na tyle długo i intensywnie, że człowiek w końcu zaczynał przestrzegać zasad ruchu drogowego, bo już nic innego nie było do roboty. O dziwo gra po ukazaniu się zebrała słabe recenzje, a przecież rzucanie koktajli Mołotowa w przechodniów, strzelanie do Hare Krishna czy rajdy śmieciarką po przeciwnym pasie dawały tyle frajdy… No i te motory „ścigacze”. Tak zapierdalały, że w najlepszym wypadku dawało się nimi ujechać 20 metrów i za każdym razem zabawa kończyła się z ryjem na czyjejś masce. Mimo to człowiek usilnie starał się ujechać kolejne 20 metrów, by znowu przekonać się, że ślizgając się dupą po karoseriach samochodów szybciej dotarłby na miejsce. Od „Superbike’a” większą podjarę budziły chyba tylko Porka, Mamba no i ewentualnie Counthash. Najgorzej jak się trafiło to ślimaczące się, turkusowe Mundao, a psiarskie były już na „trzeciej gwiazdce”. Eh, to se ne vrati.
Tomek, rocznik ’88
Quake, ID Software, 1996
Nie zna życia ten, kto nie strzelał spluwą na dziewięciocalowe gwoździe. Najdurniejsza na świecie fabuła, obrazoburcze wtręty i muzyka NIN. Czego może chcieć więcej licealista/student w drugiej połowie lat 90.? Marine przenika do tajnej instalacji umożliwiającej przenoszenie się do innych wymiarów i wybiera się tam po to, żeby wyplenić zło czyhające na bezbronną Ziemię. To oczywiście pretekst, w dodatku według mojej własnej interpretacji, bo czy sami twórcy wiedzieli tak naprawdę o co im chodzi? No wiadomo, że o nic innego jak wygrzew i tony ochłapów mięsa chlapiące po ścianach i zaścielające podłogi ponurych zamczysk i korytarzy przez które przedziera się gracz.
Prawdziwi wirtuozi nie tylko korzystali z teleportów umożliwiających pojawianie się dokładnie w tym samym miejscu co przeciwnik i tym samym rozrywanie go na strzępy z cudownym mlaśnięcio-chrupnięciem. Znali również na pamięć sekretne miejsca i skróty pozwalające przejście etapy w ekspresowym tempie. Żeby dostać się do niektórych trzeba było strzelić w portret Chrystusa w koronie cierniowej lub do ukrzyżowanych zombie. Nie lada frajdą było napuszczanie na siebie potworów i patrzenie jak się wykańczają. No i oczywiście strzelanie z granatnika do rozbryzgujących się jak świąteczna galaretka z nóżek wieprzowych zombie… Czy dziś jeszcze intelektualiści potrafią wypoczywać w tak wyrafinowany sposób?
Rafał, rocznik ’78
W to też graliśmy:
NBA 97 – najlepsza gra sportowa ever, hands down. Dodatkowe punkty za prześwietny soundtrack. I wielki minus dla idiotów z EA, którzy „zastąpili” Jordana anonimowym Rooster Playerem.
Electro Body – polska klimatyczna platformowa strzelanka bez możliwości save’a.
FIFA – każda. Rok w rok. Odgrywana na jednej klawiaturze. Kto opanował wymuszanie fauli kombinacją Shift+Q ma u mnie piwo. I szacunek ludzi ulicy, hehehe.
Tour de France – serio, ktoś to wydaje? Serio, ktoś w to gra!?
The Incredible Machine – kombinatorska gra Sierry. Teraz takie cuda tylko na ajfony!
Franko – na wskroś polski beat’em up, czyli spuszczamy wpierdol wszystkim, od lewa do prawa.
Unreal – wbrew nazwie był to pierwszy realistyczny shooter FPP. Jeśli słowo „realistyczny” może odnosić się do przygód na wyimaginowanej obcej planecie. Szemrzące strumyki pełne ryb, wodospady, ptaki, królikopodobne skaczące coś. Zachody obcych słońc i muza, która robiła połowę klimatu.
Train Simulator – guilty pleasure twardziela, który w przerwie między zajęciami, a obiadem rozsmarowuje zombiaki po podłodze. Ale prowadzenie składu 50 cystern przez przełęcz Marias w śnieżny poranek to też nie robota dla osesków.
Kup mojego e-booka